Mundo del Wumpus

Definición

Entorno de prueba canónico en Inteligencia Artificial (propuesto originalmente por Gregory Yob en 1973 y adoptado por Russell & Norvig) diseñado para ilustrar la necesidad del razonamiento deductivo y la representación explícita del conocimiento en un agente basado en conocimiento.

Consiste en una cuadrícula de cavernas (típicamente ) donde el agente debe navegar para encontrar un lingote de oro y escapar con vida, evitando pozos sin fondo y un monstruo carnívoro inmóvil llamado Wumpus.

Especificación PEAS del entorno

  • Rendimiento (Performance Measure):
    • por salir de la cueva con el oro.
    • por caer en un pozo o ser devorado por el Wumpus.
    • por cada acción ejecutada (costo de paso).
    • por disparar la flecha.
  • Entorno (Environment):
    • Cuadrícula delimitada por muros.
    • La casilla es siempre el punto de partida seguro del agente.
    • El Wumpus y el oro se ubican en casillas seleccionadas al azar distintas de .
    • Cada casilla distinta de tiene una probabilidad independiente () de albergar un pozo.
  • Actuadores (Actuators):
    • Adelante, Girar a la izquierda (), Girar a la derecha ().
    • Tomar el oro (si está en la misma casilla).
    • Disparar la flecha (línea recta en la dirección a la que apunta el agente; solo hay una flecha).
    • Salir (únicamente válido en ).
  • Sensores (Sensors):
    • Hedor (Stench): Se percibe en la casilla del Wumpus y en las casillas adyacentes ortogonalmente.
    • Brisa (Breeze): Se percibe en las casillas adyacentes ortogonalmente a cualquier pozo.
    • Brillo (Glitter): Se percibe en la misma casilla que contiene el lingote de oro.
    • Golpe (Bump): Se percibe cuando el agente intenta caminar contra una pared perimetral.
    • Grito (Scream): Se escucha en toda la cueva si el Wumpus es abatido por la flecha.

Formalización en lógica proposicional

La física del entorno se captura mediante fórmulas bicondicionales exactas para cada casilla :

Adicionalmente, se formalizan los axiomas de unicidad (solo hay un Wumpus en todo el tablero):

¿Por qué la búsqueda tradicional falla en el Wumpus?

En búsqueda clásica (como BFS, DFS o A*), el agente asume observabilidad total o al menos un espacio de estados totalmente formulable de antemano. En el Wumpus:

  1. El agente no ve lo que hay en las casillas contiguas; solo percibe pistas indirectas locales.
  2. Si el agente explorara a ciegas mediante ensayo y error, moriría con una probabilidad inaceptable al pisar un pozo o caer con el Wumpus (penalización ).
  3. Solo un agente con una Base de Conocimiento que mantenga sentencias del pasado y aplique vinculación lógica puede demostrar matemáticamente si una casilla no visitada es segura antes de moverse.

Relaciones

Procedencia

  • Clase: Clase 9: Agentes lógicos.
  • Fuente: Russell & Norvig, Artificial Intelligence: A Modern Approach (4.ª ed.), Sección 7.2.